Sony Computer y Safe Social Media coinciden

La importancia de jugar con los hijos

Un exitoso proyecto europeo y una destcada empresa del sector de videojuegos coinciden en la necesidad de la mediación activa de los padres para reducir el consumo de violencia.

Texto: Manuel Villalobos (Safe Social Media)

Sólo uno 1 de cada 3 adolescentes ha jugado alguna vez a videojuegos con sus padres. Fuente: Safe Social Media[1].

La aparición reciente de la nueva consola portátil de Sony, PS Vita, pone una vez más de relieve el interés que suscitan los videojuegos entre los niños y jóvenes. Esta forma de entretenimiento interactivo supone para ellos la mayor inversión de su tiempo libre, junto con el uso de las redes sociales. Ello ha motivado que diferentes instituciones tengan una especial vigilancia sobre ciertos contenidos que pudieran ser poco recomendables para su consumo en el momento en que los jóvenes disfrutan de su ocio favorito. En esta línea trabaja Safe Social Media (www.safesocialmedia.eu), un proyecto europeo especialmente orientado a la reducción del impacto de la violencia en los adolescentes, a través de los social media, mediante una metodología innovadora: intervenciones educativas basadas en evidencia científica, desarrolladas en las escuelas, con el apoyo de los padres y evaluación de impacto. A través de su programa pedagógico, elaborado por especialistas en la materia, se promueve el uso positivo y responsable de las redes sociales y de los videojuegos. Sin dejar de estar alerta a las filtraciones indeseadas en los contenidos de los videojuegos, es en esa idea positiva de los mismos en donde Safe Social Media incide. Y en el empeño halla el punto de encuentro con la propia industria que los comercializa.

Sony: una empresa socialmente responsable

James Arsmtrong, Consejero Delegado de Sony Computer Entertainment para España y Portugal, representa a esa parte de la industria del entretenimiento digital que es consciente de la influencia de los videojuegos entre sus usuarios. De ahí que manifieste inmediatamente la adhesión de su compañía al código PEGI, aplaudido también por el proyecto Safe Social Media,  el cual trata de facilitar un mecanismo para que los consumidores cuenten con información suficiente sobre los contenidos y edades recomendadas de los productos de software de entretenimiento. “Lo bueno de este código es que orienta sobre el tipo de contenidos que pueden tener.  La advertencia es algo importantísimo”, manifiesta Armstrong mientras porta entre sus manos una PS Vita, la consola portátil que acaba de lanzar al mercado y de la que se encuentra enormemente orgulloso por la posibilidad de poder jugar “cuando y como quieras con una máquina que introduce prestaciones nunca antes vistas, aparte de poder usar aplicaciones abiertas a un mundo más social y tener conexión 3G”.

En este aspecto de abrirse a un mundo lleno de posibilidades, de tener multitud de opciones de conectarnos unos con otros y ampliar el ámbito de socialización recaba Armstrong, y de paso aleja el mito de que los videojuegos aíslan. “Nosotros llevamos muchos años tratando de conectar las máquinas. Nos hemos dado cuenta del interés por participar del usuario con otros, de interactuar compartiendo logros en los juegos e interesándose por eventos online donde encuentra a personas con similares inquietudes”.

Pero no sólo es en la red donde el concepto social se manifiesta, algunos juegos de Sony lo llevan en su ADN, como los de la serie musical Sing Star que trasladan el karaoke al salón de nuestra casa o los juegos de preguntas y respuestas de la serie Buzz. Son este tipo de videojuegos los que invitan a una diversión sana en grupo de amigos o entre padres e hijos, además de abrir posibilidades de aprendizaje cultural. La combinación de entretenimiento y formación precisamente es la receta ideal que Safe Social Media busca como proyecto para promover el uso de los videojuegos en familia. Sergio Chiarla, formador de Safe Social Media subraya que “es clave para una educación equilibrada con la edad, que los padres jueguen con los hijos. En el juego nuestros hijos comparten y manifiestan valores y actitudes que necesitamos conocer como padres para orientarles mejor”.

Videojuegos y desarrollo personal: juegos para todos

Aparte de juegos claramente identificables como adecuados, está latente que se cuelen contenidos negativos para el desarrollo personal. Armstrong defiende su terreno y aunque reconoce que existe violencia en algunos videojuegos, “ni mucho menos es el común denominador. El 95% de las ventas de juegos, por no decir más, no corresponden a juegos violentos. Los hay, como los shooters y hacen mucho ruido. Pero sobre todo abundan juegos para niños, de deportes, de puzzles, de carreras… Lo que menos hay son juegos de violencia”.

Lo cierto es que hay detractores de los videojuegos que se aferran al argumento de la violencia para realizar sus críticas. Armstrong prefiere centrarse en ver el lado positivo de lo que hacen compañías como la suya, para recordar el compromiso de Sony con juegos cuyo objetivo no sólo es lúdico, también educativo. “Más que en ningún otro país, hemos dirigido nuestros objetivos hacia un público de edad entre los 8 y 14 años, con la finalidad de ofrecerles juegos que combinan diversión con aprendizaje. PlayEnglish para PSP es un buen exponente de ello, es entretenimiento educativo a partir de una aventura detectivesca en la que se hace necesario aprender inglés.Tenemos planes para seguir desarrollando en el futuro juegos de este tipo porque la educación debe estar también presente en los videojuegos”.

Hablar y jugar con los hijos

La importancia de un cambio de contexto cultural como sostiene el proyecto paneuropeo Safe Social Media, lo subraya James Armstrong, específicamente en lo referido a las bondades de que los padres jueguen con sus hijos a los videojuegos. “Es una forma directa de conocer el tipo de juego que les gusta, la más cercana al compartir juntos lo que es en definitiva un momento de ocio. Los padres que tienen 40 ó 50 años son hoy día más conscientes de ello”.

A pesar de todo, los resultados que arrojan las 7.000 encuestas realizadas entre adolescentes por los investigadores de Safe Social Media (2.300 respuestas en España) muestran que un 72% de los padres nunca o casi nunca comparten sesiones de videojuegos con sus hijos. Además, a pesar de los numerosos documentos difundidos hasta la fecha que recomiendan la mediación activa de los educadores, el mismo estudio realizado en 2012 arroja el dato de que sólo 1 de cada 2 chicos recibe consejo de sus padres sobre el uso que deben de hacer de Internet y los videojuegos. Una situación que desde Safe Social Media se anima a invertir desde todos los hogares y que el mismo James Armstong podría servir como ejemplo a seguir: “siempre he jugado con mis hijos y he disfrutado mucho”.

APOYO

Safe Social Media: orientación positiva

A pesar de que las estadísticas de ventas en España señalan que la  mayoría de los juegos que consumimos no contienen escenas violentas, un porcentaje no menor de niños y jóvenes consumen juegos con componentes nocivos. Como reconoce James A. Armstrong, “hay bastantes menores que acceden a títulos para mayores de 18 años”.  Los esfuerzos para informar adecuadamente y evitar estas situaciones se han redoblado en los últimos años desde diferentes frentes. En este frente está la iniciativa privada Safe Social Media (www.safesocialmedia.eu), una plataforma educativa creada para la promoción y la formación de los adolescentes en el uso responsable de los social media (redes sociales y videojuegos) que concentra sus esfuerzos en colaborar con la difusión de una buena orientación preventiva para el mejor uso de contenidos en estos ámbitos. Sin caer en el adoctrinamiento, desde una actitud constructiva, con métodos pedagógicos y el apoyo de especialistas, la acción de este proyecto respaldado parcialmente por fondos de la Comisión Europea, se desarrolla en 30 colegios de toda España. La metodología utilizada pasa por una encuesta previa a los alumnos de entre 12-17 años que contestan anónimamente a cuestiones relacionadas con sus estilos de vida y el tiempo dedicado a videojuegos e Internet. El paso posterior son sesiones llevadas a cabo por un trainer o especialista en las que implica a toda una clase a que reflexionen e interactúen con él, haciéndoles reflexionar sobre los modelos positivos y negativos transmitidos a través de los videojuegos, las redes sociales e internet. De la experiencia llevada a cabo en cada colegio se extrae un informe, para padres y profesores, en donde se recogen conclusiones acerca de las reacciones de los jóvenes,  y de cómo pueden influir en su carácter y estilos de vida.

Para mayor información sobre el proyecto: mvillalobos@intermediaconsulting.org

 


[1]. Dato ofrecido por Reynaldo Rivera, (Project Manager de Safe Social Media), de la encuesta –en curso- realizada por el proyecto Safe Social Media sobre el estilo de vida de los adolescentes italianos y españoles en los Social Media.

 

 

Contra el Cyberbullyng, Educación

El periódico ABC publicó esta noticia en su edición del día 10/04/2012.

La educación, ofrecida tanto en el seno de la familia como en los centros escolares y en campañas que puedan llevar a cabo otros organismos e instituciones, es la vía por la que apuestan los expertos para evitar conductas inapropiadas que acarreen problemas a los menores a la hora de navegar por Internet.

Así se ha puesto de manifiesto en la sesión «Niños y jóvenes ante la red. Seguridad informática» que ha tenido lugar dentro del ciclo «Hablemos de educación» organizado por el Gobierno de Navarra y donde se han abordado problemas como el «ciberbullying». Según datos aportados por el Cuerpo Nacional de Policía, el 90 % de los mayores de 14 años accede a Internet y navega una media de 14,5 horas semanales, aunque los menores se inician en la red a partir de los 10 años.

Esta navegación hace que niños, niñas y jóvenes se enfrenten a riesgos como el «ciberbullying» (acoso a través de Internet), el «grooming» (engaño ganándose la confianza de un menor por parte de un adulto, antesala en la mayor parte de los casos del abuso sexual), el «sexting» (intercambio de documentos con contenido sexual) o la usurpación de la identidad, conductas que conllevan amenazas y coacciones. Otro riesgo, señalan los expertos, es la adicción, a través de vídeo-juegos, redes sociales, y otras prácticas.

A su juicio, los síntomas más comunes que deben alertar a padres, madres o profesores de un acoso por la red son trastornos del sueño y de la alimentación, aislamiento, irritabilidad y necesidad compulsiva de conectarse para ver qué está ocurriendo con su imagen «on line». Las niñas son más propensas tanto a ser víctimas como agresoras.

Pero, según la conclusión de la sesión, todos estos problemas se pueden evitar desde el hogar familiar (favorecer el diálogo, controlar gastos y facturas, colocar los ordenadores en espacios comunes, instalar controles parentales, o comprobar «cookies» para conocer las páginas visitadas por los menores) y en el ámbito escolar.

 

Faltan Destrezas Digitales entre los Jovenes

BRUSELAS, 21 Mar. (Reuters/EP)

Los responsables políticos europeos han identificado un gran déficit en las habilidades informáticas y del uso de las tecnologías de la información (TI) entre los jóvenes, algo que amenaza la capacidad competitiva de Europa y que podría empeorar el desempleo juvenil en el continente en la próxima década.

Aunque los jóvenes europeos pueden ser buenos utilizando teléfonos inteligentes y jugando videojuegos, carecen de capacidades digitales básicas que podrían llevarlos más fácilmente al desempleo en una economía que se está digitalizando rápidamente, según mostró la investigación de la Comisión Europea.

La Comisión estima que la escasez de personas que salen de la escuela y de la universidad con habilidades digitales y de TI podría alcanzar los 700.000 en el 2014, un déficit que afectará especialmente a las principales economías digitales como Gran Bretaña, Francia y Alemania.

Leggi tutto...

 
Buscar en el sitio
Suscríbete al boletín de noticias
Privacy e Termini d'uso
Canal de vídeo
You must have the Adobe Flash Player installed to view this player.
Últimas actualizaciones de Facebook
Últimas actualizaciones de Twitter
circa 9 giorni fa Más de 2.500 alumnos de la ESO aprenden a prevenir la violencia en Internet http://t.co/meMXWwCR via @antena3com
circa 9 giorni fa Leyendo 'Más de 2.500 alumnos de la ESO aprenden a erradicar y prevenir la violencia en Internet' http://t.co/B3ThYVfo via @expansioncom
circa 9 giorni fa Más de 2.500 alumnos de la ESO aprenden a erradicar y prevenir la violencia en Internet http://t.co/iVr2fwSD via @entrebits_com
circa 12 giorni fa Concorso Safe Social Media - Ecco i vincitori! http://t.co/Rojcu9Gm
10 Apr 2012 Why are social networks so attractive to the youngsters? Social networking 101 for parents. http://t.co/CmPugbWC
8 Mar 2012 5 razones ¿Por qué tiene tanto éxito las redes sociales en los adolescentes? http://t.co/QHcI6sqp
28 Feb 2012 Pantallas Amigas publica una serie de recomendaciones para el buen comportamiento de los jóvenes en las redes sociales. http://t.co/3KvfQjxB
28 Feb 2012 @CECEducacion ha empezado a trabajar con 11 centros de #Educaci ón Especial para el uso de Internet seguro en el aula
13 Feb 2012 @CECEducacion : Tuenti, también como canal para concienciar a los jóvenes. ¿Un ejemplo? nuevo perfil del 112 http://t.co/kCX2HERj #educaci ón
9 Feb 2012 Safe Social Media supports Safer Internet Day with concrete initiatives in Europe for online child training. Read more! http://t.co/bNscQNSU
8 Feb 2012 ¡Newsletter de Safe Social Media! Conozca el desarrollo del proyecto en las escuelas y el programa que se imparte. http://t.co/hiL3FbdK
7 Feb 2012 Diseño y estructuración de la sesión formativa en las escuelas http://t.co/NFKijfIp


               


Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea.
L'autore è il solo responsabile di questa pubblicazione (comunicazione) e la Commissione declina ogni responsabilità sull'uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute.